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游戏心理学研究:幸存者偏差

来源:火狐nba直播在线观看免费    发布时间:2024-03-06 22:16:28
游戏心理学研究:幸存者偏差
产品描述
参数

  幸存者偏差,由统计学家亚伯拉罕·沃德(Abraham Wald)于1941年所提出,在二战中,沃德经美国军方邀请,打算让其通过统计学知识,为飞机如何加强防护并降低击落概率提供意见。而数据统计结果为:机翼和机身等部位中弹最多,而引擎部位最少。如果按照数据结果,那么中弹最多的机翼和机身部位就应逐步加强防护。而沃德则觉得应加强引擎部位的防护,因为数据中并没有统计那些未能返航的飞机数据。而这些未能返航的飞机,意味着引擎一旦被击中,飞机很难有返航的机会,从而无法被数据统计。由于这一些数据未能进入统计范围内,从而成为了沉默的数据。

  例如:美国大选期间,民调显示希拉里将获胜,而结果却是特朗普获胜成为美国总统。同样,2022年菲律宾大选,小马科斯获得60%以上的选票成为菲律宾总统,而在西方媒体上声量极大的莱妮,却惨遭败选。之所以如此,就在于小马科斯与特朗普的支持者们不喜发声,从而支持意见并未进入数据统计范围内,而成为了沉默的数据。

  而在游戏开发过程中,很多制作者喜欢根据发声玩家的意见(返航的飞机,幸存者偏差),进行游戏的开发与修改,而忽视了未发声的玩家的意见(未返航的飞机,沉默的数据)。

  例如,根据STEAM评测中的意见,修改游戏内容。可实际上,评测中的意见,真的能代表所有玩家吗?真的就代表是正确的吗?不一定。

  例如,笔者曾经就在STEAM上,看到过一篇有数百人点赞认同的《永恒之柱》评测。其中,该评测认为该游戏的“战斗系统很独特”“之前从未体验过”。换言之,他认为是优点。而这直接把我给整乐了。

  实际上,无数游戏采用过这一“即时战术制”,或类似的“即时-暂停”战斗机制。例如,《博德之门三部曲》《冰风谷传奇三部曲》《无冬之夜》《龙腾世纪》《异域镇魂曲》《永恒之柱》《》《魔法师传奇》《开拓者:拥王者》《贪婪之秋》《秦殇》《黑暗纪元》《愤怒的法师2》等游戏不胜枚举。

  哪怕排除诸多CRPG游戏不谈,《骑马与砍杀》《全面战争》系列等诸多游戏中,亦有出现过“即时-暂停”这一机制,故此也不知道这算哪门子的“战斗系统很独特”(而且这还是数百人点赞认同的评测)。

  而该评测的其他意见中,排除某些优化建议(例如游戏频繁载入、优化不行等)提得比较正确外,其他几乎所有内容都是一派胡言或无理取闹,甚至有些意见更是自相矛盾,完全是睁眼说瞎话。其他还有一些将明明不错和完全正确的设计,当作缺点和败笔的情况。

  换言之,如果开发者根据这篇评测做修改,你觉得游戏会怎么样?我能确定,其他沉默没发表意见的大量玩家,估计会气得直接骂娘吧。

  但是,很多开发者却喜欢根据评测的意见,针对性的进行修改,且完全忽视了未发声的玩家意见与信息。由于这些沉默的大多数被人忽略,故此数据只统计了这些发声人的数据,从而形成了幸存者偏差。

  而人们在认知过程中,往往会通过种种信息、数据,以此对现象加以解释、判断和推论,从而得出认知结果。而一旦忽略了关键信息,或者没注意未能进入统计范围内的沉默的数据,亦或信息未能有效传达到自己手中,那么自身就很容易得出错误的结论,由此产生幸存者偏差现象。

  换言之,一旦开发者重视发声玩家的数据,忽视沉默的数据,且发声玩家的信息是错误的,此时如果制作者参考其意见修改游戏,那么开发出的游戏只会与实际的需求南辕北辙,因此导致游戏越改越差!甚至有可能彻底毁掉整个游戏!所以这也是为何业内某些游戏,不断的听取玩家意见来测试、修改与迭代,反而游戏越改越差的根源所在!

  例如,《星战前夜》堪称典型反面案例。开发商CCP为满足玩家的需求,会特别留意玩家的意见。故此,CCP特别设置了一个玩家议会。议会由一些精英玩家通过选举组成,其不但可以提交各种意见给CCP,还拥有对游戏内容修改的审批权。可问题是,这个玩家议会真的能代表所有EVE玩家的意见与利益吗?很明显,不能。因为议会内的玩家,本身都是位于00地区的精英玩家和老玩家,所以他们会基于自身利益给CCP提意见。

  例如,削弱帝国区的矿物产出、砍掉帝国区的任务收益、逼迫休闲玩家卖月卡、加强00地区的资源和任务产出、要求允许玩家提取技能点并贩卖技能等皆属此列。这也导致其提出的很多意见,明显与PVE休闲玩家、小白的利益是背道而驰。而CCP却对玩家议会的意见照单全收,根本不加以甄别。

  最终,由于CCP根本没留意到休闲类玩家的沉默数据,故此在其一通猛如虎的骚操作和持续更新之下,也就此逼走了大量的PVE休闲玩家,因此导致《星战前夜》的玩家在线数量急剧下降。等到CCP如梦方醒时,已为时太晚。外加此前CCP开发的另外几款游戏皆不太成功,甚至一些游戏更开发烂尾而中止开发,这家位于冰岛的游戏研发企业终因运营压力,而不得不被南朝鲜人所收购。

  综述之,对于收集到的各类玩家的意见,制作者绝不能照单全收,而是要有所甄别和筛选。玩家的反馈不能不听,但也不能全听。不仅如此,更要明白不可能满足所有玩家需求的道理。此外,对沉默玩家的数据挖掘和信息收集,亦是重中之重。

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