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一年淘汰超1000个项目“拧螺丝之王”Rollic CEO分享爆款方法:极速验证+轻盈扩张

一年淘汰超1000个项目“拧螺丝之王”Rollic CEO分享爆款方法:极速验证+轻盈扩张

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  吸收长线运营经验,通过战略投资土耳其本土工作室构建区域生态,以“基金式合作”定制开发支持。

  Burak认为,以玩家视角重构手游设计逻辑,通过极速验证(10关卡测核心玩法)与轻盈扩张(控制项目复杂度)平衡创新与可持续,是超休闲赛道转型的最佳解法。

  2022年,Zynga又被Take-Two收购。同期苹果IDFA隐私新政冲击超休闲游戏,买量成本大增。Rollic成为Take-Two一部分,商业模式转变为混合休闲模式,如今70%~80%收入来自内购,而最初做超休闲游戏时100%收入靠IAA广告变现。

  一般提到超休闲游戏公司,多数行业人士都认为,超休闲游戏公司的团队主要专注于广告技术和营销买量,对游戏深度和系统理解不深,而且小组成员也并非核心玩家。

  但我们团队适应市场变化的速度极快。这得益于我们公司的领导团队全都是核心玩家。对我们小组成员来说,社交和生活中很大一部分就是不断玩游戏。要是没有这一点,很难快速跟上游戏行业的变化。

  所以,我不太喜欢提超休闲、混合休闲这类概念,Rollic更愿意将它们统称为手游。不过,我认为从超休闲转向混合休闲是很自然的业务转变。毕竟从2019年到2023年,我们每年都能推出更优质的爆款产品。

  从最早的《Go Knots》,到2020年推出的《Tangle Master 3D》,这些游戏的表现都比之前的更出色。后来我们又发布了《Fill The Fridge》,这是一款很棒的解谜游戏。

  去年,我们推出了首批混合休闲游戏,也就是我们所说的混合系列一,包含《Twisted Tangle》《Bus Jam》《Screw Jam》《Seat Away》和《Timeline Up》这五款高收入的手游。

  从这方面来看,就算没有IDFA隐私新政导致的买量冲击,Rollic可能也会推出更多采用混合变现模式的休闲游戏。

  Rollic与那些超休闲游戏背景的厂商不一样。那些纯粹的超休闲厂商更侧重于打造新的爆款游戏,而不像我们这样注重游戏的持续运营。

  我们从Zynga那里学到了大量关于持续运营的宝贵经验。当然,我们团队自身的优势技能以及业务发展的自然趋势,也都产生了影响。综合这一些因素,我认为Rollic向混合休闲模式的转变是水到渠成的结果。

  DOF:你谈到了两点,一是Rollic小组成员本身就是核心玩家,二是对新爆款游戏的持续运营。我留意到你们办公室特意设置了一个游戏房,这样的一种情况我已经很久没见到了。

  以前一般也就像Riot这样的公司会专门设置游戏室,里面摆满了主机和PC,我在3A游戏工作室里见过类似场景,但在手游公司里这是极为罕见的。

  Burak:没错,那是我们的 “新爆款锣”,我们团队都很喜欢它。这对我们团队而言是个不小的挑战,尤其是对运营团队来说。

  在手游领域,运营岗位堪称最难的岗位之一。不管具体做什么工作,最具难度的就是保持节奏,为一款已经上线一年甚至五年的游戏进行大规模更新。

  当然,开发新游戏又是另一回事了。不单单是在游戏行业,很多娱乐领域都热衷于推出新产品。

  就拿华纳兄弟制作的《芭比》电影来说吧,它成了有史以来最顶尖的大片之一。但即便如此,电影制作人依然需要新的优秀作品。这就是娱乐行业的现实情况。

  在大多数时候,娱乐行业的兴奋点就在于创造新事物,所以我们得在新游戏开发和老游戏运营之间找到平衡。

  Burak:我们在游戏设计上特别没耐心。过去三年,我们制作的游戏都是针对玩家7到14天的体验。不过现在,我们正致力于在游戏中为用户打造为期一年的游戏体验。

  有时候,手游往往过于关注系统和一些大型功能,但我们持有不同的看法。我们更想专注于核心玩法,挖掘游戏最本质的东西,这才更有意思。

  其实这么做难度更大。因为你可以在解谜益智类或动作类游戏里添加很多系统,然后就感觉自己做出了一款很棒的游戏。

  但以我玩家的经验来看,当我玩一款主机游戏时,可能会看到很多系统。但我最喜欢的还是战斗系统、游戏角色以及剧情。所以说,核心玩法至关重要。

  当你拥有一个才华横溢的团队,比如有15位领导者时,要让他们达成同一目标不容易。而我最重要的职责,就是把他们聚在一起,让大家都专注于关键之处。我觉得在这方面我们做得还不错。

  DOF:游戏实现长线留存意味着你们的业务模式发生了重大转变,毕竟玩家玩游戏的时间越长,他们所带来的广告收入就会相应减少,所以你们必须发展游戏内购业务。

  Burak:我觉得混合变现的商业模式,也就是游戏内购与基于IAA的广告变现之间的平衡,并非我们刻意制定的一种策略,而是一种自然产生的结果。

  就像我之前说的,当我们致力于让游戏关卡和玩法变得更有趣时,我们得知能够最终靠内购来盈利,也就不再那么依赖广告变现带来的收入了。

  不过,对于数量庞大的一部分用户而言,我们游戏里的某些关卡难度较高,而这些用户恰好是会观看广告的群体。所以我们依然在游戏中为他们保留了广告变现的方式。

  这真不是我们有意为之,我们从来就没在办公的地方里专门讨论说要增加内购收入。我们只是想着要做出更好的游戏,然后在这个基础上自然而然地实现了变现。

  DOF:专注于核心玩法确实很有意义,毕竟核心玩法是实现变现的关键,尤其是在益智解谜类游戏中。

  所以,核心玩法的不断进化,是实现游戏长期增长的核心要素。但这并非易事,因为很难预测在一两年之后,这类游戏会发生怎样的变化,也不确定还有没有进化的空间。

  Burak:在手游领域,最棘手的事情就是规划好游戏的前900个关卡。因为你也许能设计出500个有趣的关卡,但这之后呢?每周你得为用户更好的提供50到100个新关卡,而且还得保证质量。

  你得具备极高水平的创造力,才能确保做到这一点。对我而言,这正是未来三年我们与竞争对手乃至整个行业之间的主要区别所在:你的创意有多少?当你研发一款新游戏时,怎样判断自己的创新程度?

  DOF:我想了解一下Rollic的运营模式,因为很多发行商很注重地理位置因素。就拿你们来说,在100多名员工的团队里,大部分都是土耳其人。

  另一点则与业务模式本身有关。在超休闲游戏领域,以往很多采用的是收入分成、资产收购以及单纯围绕游戏本身开展业务的模式,但并非以工作室的形式。

  如今的发行商,很多采用收入分成模式,有的进行资产收购,有的在内部组建团队,还有的直接收购整个工作室。这些能描述你们运营模式的变化吗?

  Burak:核心问题不在于未来12个月的发展愿景是什么,而是未来5到10年的愿景。

  这就是为什么相较于发行商模式,我们更像是工作室投资者。我们大家都希望能与工作室在特定的游戏品类、领域、设计元素以及核心玩法等方面,一同学习到更多的技巧和经验。这样一来,他们就能像Rollic一样,懂得如何为玩家创造乐趣。

  做发行并不是特别容易。因为在与工作室合作的过程中,有时体验很好,工作室也很满意;但有时体验不佳,他们就会不开心。有时候是我们的失误,有时候则是对方的问题。不过假如慢慢的出现了失误,大部分时候都是我们Rollic的责任。

  但我认为,未来的趋势可能是拥有数量更少但技艺更为精湛的工作室。所以,Rollic正逐渐不再像传统的发行商,而更像是一个基金,成为这些工作室的投资者,这或许就是我们目前较为长期的运营模式。

  这也是我们从Take-Two那里学到的长期发展模式。Take-Two拥有很多工作室,并且管理得十分好。看到了这样成功的案例,我们觉得这种模式也能应用到土耳其的游戏ECO中。

  Take-Two和Zynga也非常支持我们,所以我认为这更像是一个十年规划,而非一年计划,而这就是我们运营模式未来的进化方向。

  DOF:如果我没理解错的话,你们采用的是一种基于十年的长期思维模式。你们所投资的工作室若被证明是成功的,便会延续这种成功,并保持良好的合作关系。

  这些工作室数量较少,是几十家而不是150家。它们会独立发展成长,但你们依旧会是它们的发行商,对吗?

  Burak:是的。有些工作室具备出色的营销技能,有些则在研发和引擎方面表现卓越。

  我不想去确切定义未来会发生啥,但我的想法是更深入地了解我们的合作伙伴。在他们都以为自身具有潜力的领域给予帮助。因为在我看来,工作室的潜力主要根据创始人的潜力。

  所以,如果一个工作室是由工程师背景的创始人来经营,那我们会采取一种方案;如果是产品背景的创始人,又是另一种方案;要是创始人具有营销或其他能力背景,同样会有不同的应对方案。

  我们并非追求某种特定的模式,而是依据他们的技能来确定合作方式,这样我们就能与他们建立更紧密的合作伙伴关系。至于最终是否由Rollic来进行发行,我们期待看到结果。

  DOF:你们在学习Take-Two打造其游戏帝国的模式,并且也希望在土耳其建立一个类似的体系。那你们还会注重地理位置因素吗?

  我们之前和很多外部工作室有过合作,还收购了Popcore。我觉得这样做有利也有弊。不过现在,若能够在土耳其实现可持续发展,我们会第一先考虑。所以还是会在某些特定的程度上关注地理位置因素的。

  Burak:每次我们推出新的爆款游戏,就会有新的公司涌现,我想这种情况已发生了三四次了,差不多年年都会出现一家新公司。

  不过我们乐于面对竞争,因为竞争能教会你很多东西。我们能有今天的成就,正是因为在2019年到2021年期间,在休闲游戏领域激烈的竞争中脱颖而出。所以这就是为什么我们始终对竞争持开放态度。

  比起看到游戏投融资的新闻,我更愿意看到游戏产品相关的新闻。看到那么多头部游戏都出自土耳其公司,还有非常多游戏即将发布,我觉得持续的成功是未来吸引持续投资的关键。

  疫情期间,游戏行业的投资有些过热,但即便如此,现在土耳其的游戏公司依然很受资本的青睐。

  这些公司在拿到资金后,在可持续投资以及推动土耳其游戏ECO发展方面做得很好。我们已和土耳其的大部分工作室合作过了,这或许也是Take-Two和Zynga比较看好我们的原因之一。

  DOF:在你看来,伊斯坦布尔的各个工作室之间的竞争情况是怎样的呢?是良性竞争吗?

  Burak:我们采用的是混合模式,所以我们参与的竞争一直都是良性的。但对于一些休闲游戏工作室来说,有时候竞争并不那么健康。土耳其不应该成为一个出现无效投资的地方。我们既要保证产品的质量,也要确保投资能有回报。

  总体来说,竞争对我们而言不是问题,因为我们的人才储备和其他公司不一样。我们从始至终在寻找慢慢的变多的核心游戏玩家加入团队。而休闲手游公司在招聘方面有不一样的理念,这并非是说谁好谁坏。

  举个例子,如果我给你这个装了冰的杯子,你能在一小时内为我设计出一款游戏吗?这是Rollic招聘面试中的问题之一。当然,这并不适合所有的面试者,可能一百个面试者中只有三四个适合我们,所以我们的人才储备和其他公司是不一样的。

  因此,整体上我们的竞争环境是健康的,偶尔会出现一些不健康的情况,但也能很快恢复过来。

  DOF:在人才方面,你们进入了Dream Games、Peak Games所在的领域,你们在开发慢慢的变多的混合休闲游戏,在游戏品质和运营上投入了更多精力,以确保玩家能在游戏中留存更长时间。你们其实就是在竞争相同的人才资源。

  Burak:我认为很多手游公司的创始人不应该犯这样的错误,那就是不应该把执行质量与创意和创造力混为一谈,我觉得它们是不同的概念。

  大多数手游公司常犯的一个错误是,他们都以为可以凭借一个普通的创意,依靠强大的执行力来打造出一款伟大的游戏。但我认为这样的一种情况不会再出现了,因为现在手游市场的竞争环境已发生了变化。

  我持相反的观点,我认为你需要以一个极具创新性的创意来打造游戏的核心玩法,再加上适当的执行力。你不需要顶级的执行力就能让游戏进入畅销榜的头部,但你需要以创新的视角来看待新的游戏世界和手游领域。

  对我们来说,目前还没有和那些头部公司竞争相同的人才资源,我们可能会在未来三到五年内解决这一个问题。我们的重点不在于通过多高的执行力来确保品质,而是关注这个玩法到底有多有趣?游戏关卡究竟有多好玩?

  为了实现这一点,你需要拥有非常不同的人才资源。有些东西是无法教给他们的,有时候创意来自个人,有时候则来自他们作为玩家的经验。

  我不确定在土耳其的手游ECO中,到底有多少真正的游戏玩家。但我认为,在人才构成和核心玩家所占比例方面,Rollic团队是土耳其核心玩家占比最高的公司之一。

  我们刚刚推出了一款名为《Color Block Jam》的游戏,三个月前它还压根不存在,可如今它已经成功跻身美区畅销榜前50名了。

  我们公司得以立足的方式,就是每天都依据创意来开发游戏。说不定三个月后,会出现一款高收入的游戏,而我们办公室里的人甚至都没听说过。

  所以能想象我们的工作难度有多大。但这也正是我们工作和公司文化的体现,这也是为什么到现在我们还没有和其他公司争抢人才的原因。

  DOF:在众多《Royal Match》的模仿之作中,我相信你们也做过一款类似的。然而所有的模仿者都把精力集中在追求完美的执行上,却没有一个能够在市场上找到立足之地,因为很明显已经有了《Royal Match》这个赢家。

  所有人都觉得跟风就能分一杯羹,但事实并非如此。我觉得这就如同你提到的创意问题,如果你有独特的创意,就能做出在市场上有一席之地的产品;要是没有,即便打磨得再好,也很难在市场上找到属于自己的位置。

  Burak:有时候汲取这个教训会很痛苦,而有时候则相对容易,但我始终认为,巧妙的构思和创意依然是手游的核心本质。

  如果你关注顶级游戏大奖,就会发现《博德之门3》《宇宙机器人》并不是依靠超强的执行力来打造出伟大的游戏的,而是围绕着独特的创意来进行开发。

  我认为手业在这方面已经走偏很久了,现在正慢慢回到正轨。希望我们和竞争对手们都能成为探寻新创意的典范。

  DOF:你可能听说过Zynga的 “验证(Proven)、更好(better)、全新(new)” 迭代方法论,而不是把这个顺序颠倒过来。

  Burak:这也正是他们的文化与Take-Two不同的地方,他们喜欢这样的方法论。我们有自己的方法,但也从他们那里学到了很多东西。

  在线运营是另一回事,所以我们借鉴他们的经验,但还是会回归到新创意、新想法上,思考怎么样打造新的爆款游戏,以及怎么样做测试。

  我们很注重测试环节,大部分手游公司在测试方面都没有Rollic这么严格。如果某个项目达不到重要指标,我们会毫不犹豫地立即砍掉。

  但大多数工作室会选择继续改进,直到想出新的方案。这种做法或许适用于某些游戏品类,但对于解谜游戏品类,我认为这并不是一个好办法。

  你需要尽快结束那些不达标的项目。我们每个月砍掉的游戏项目数量之多,让很多人都感到震惊。

  Burak:我们每年砍掉的项目至少有1000多个,而每年大概只有40个项目能够进入测试发布阶段。

  过去我们每个月大概会制作250个左右的游戏,现在我们已摒弃了这种方式。我想我们的竞争对手应该也放弃了,因为市场并没那么大的空间来容纳这么多游戏。

  我们一直在不断地进行平衡,用更具深度的创意、更少的制作投入来快速尝试新游戏。我们做的并不是很复杂的游戏,而是只做10个关卡,以正确的方式呈现核心玩法,接着进行测试。

  你不需要太多的游戏内容,只要能确定玩家是不是喜欢就可以了。我们在2021年的时候推出了《Hair Challenge》这款游戏,当时它只有三个关卡,但是次日留存率就达到了56%,我从来没见过这么高的留存率。

  人们可能只花了20分钟就体验完了这3个关卡,但他们第二天还会回来继续玩。人们有时候对爆款游戏存在误解,其实好玩并不一定需要那么多的游戏内容。当然,现在这款游戏的内容已经丰富了很多。

  DOF:说到Rollic的发展历史,从最初的独立运营,到后来加入Zynga,再到现在成为Take-Two的一部分,这一系列变化是怎么样影响你们的运营模式的呢?

  Burak:我觉得我现在还能继续管理公司,最主要的缘由是公司的运营模式并没发生太大的改变。

  Zynga是一家相当的好的母公司,Peak加入了,Gram加入了,我们也成了这个大家庭的一员。Zynga在收购工作室后,不会对其进行大幅的变动,这也是我们很早便选择加入Zynga的原因之一。

  从那时起,Rollic就一直像一家初创公司那样保持着独立运营,现在依旧如此。毕竟我们成立的时间也不长,尽管收入有所增长,但仍然算是一家新公司。

  对我来说,最重要的是能够保持公司的自主权。就我个人而言,我欢迎投资者,但不太喜欢那一些只关注短期盈利和审计的做法。

  Zynga在提升盈利能力及规划手游的长期发展愿景方面做得很出色,Take-Two则非常擅长实现可持续发展以及营利性增长。他们是截然不同的团队,我们从他们身上学到了很多。

  DOF:我能理解Rollic是如何契合Zynga的战略的,但它又是如何适配Take-Two的战略呢?毕竟,当人们提到Take-Two时,首先想到的往往是《GTA》,而Rollic的产品几乎与之完全不同。

  Burak:是的,我猜Take-Two欣赏我们的快速执行能力和灵活的制作方式。

  他们的产品可能是那种需要耗费十年时间、十亿美元预算的大项目,而Rollic则具备能适应全球市场的执行水准。比如我们在IP合作方面,像《UFC Power Slap》,还有与芭比相关的合作项目。

  我觉得这就是Rollic的适配之处,我们也可以迅速抓住市场机遇,将这些机会转化为实实在在的产品。

  此外,由于我们拥有超休闲游戏的研发和发行背景,在广告和营销领域积累了丰富的经验,并且掌握了相当先进的广告变现技术。

  所以在这方面,Rollic对Zynga和Take-Two都能提供帮助。我们在这两个方面具有优势,同时也在不断尝试学习和适应新的环境。

  DOF:那么我们具体学到了些什么呢,他们又以哪些方式对你们产生了影响呢?

  Burak:在看待产品质量以及对其进行保护的方式上,这是我们已学到并且还在持续学习的内容。就如同在PC和主机游戏市场中,IP游戏没办法通过数量来保证质量。

  Rollic目前正在开发更具长线运营潜力的游戏,提升玩家的参与度,并且以相对较慢的节奏来制作混合休闲游戏。在这一方面,Take-Two给了我们很不错的指导。

  DOF:你已经经营此公司六年了。在这六年的发展过程中,有没什么事情让你感到惊讶呢?

  Burak:没什么太大变化。当我们还是一家初创公司的时候,团队里只有10个人,大家都能待在同一个房间里,有着共同的愿景和一致的视角,然后各自回到办公桌前开展工作。

  随着公司持续不断的发展壮大,尤其是当有很多有才华的领导者加入后,我觉得我最具挑战性的工作就如同担任一个俱乐部经理,管理起来并不轻松。

  这就像是一种 “甜蜜的负担”,管理拥有不同技能的人才并非易事,最困难的是让所有人都朝着5年甚至10年的长远愿景看齐。

  这是初创公司和大公司之间最大的区别。我最艰难的工作就是促进新加入团队之间的良好沟通。但这也是成长过程中必然会遇到的烦恼,所以也挺有意思的。

  去体验市场上的每一款游戏,玩更多的游戏,了解你的产品和技术。更重要的是,让你的小组成员都围绕着同一个能让他们取得成功的愿景而努力。

  无论你拥有怎样的人才,如果大家各自为战,这对任何一个企业来说都是很危险的。我的工作就是要避免这种情况发生。

  DOF:你对其他人有什么建议呢?如果他们想成为更优秀的领导者,你想告诉他们该如何做呢?

  Burak:首先,要保持轻松的心态。这是任何公司都应遵循的重要原则,不要让自己背负过于沉重的负担。

  人都会变老,但如果你能更清楚地认识自己以及自己的能力,那么你身边就会聚集那些能够弥补你不足的人。当你创办一家初创公司,尤其是一家手游公司时,就能够恰当地发挥自己的优势。

  如果你是一个游戏玩家,那么你身边在大多数情况下要有懂数据的人;如果你不是游戏玩家,而是专注于营销领域,那你就需要有富有创意的人在身边。

  Burak:要维持一个高效的团队,避免过度扩张。不要收购过多的工作室,别过度开发游戏,也不要投资不足,因为投资不足会让游戏研发工作变得艰难沉重。你需要在这样一些方面找到平衡。

  这么说吧,不要对两个爆款游戏之间的项目抱有过高期望。我们推出了混合休闲游戏系列一,其中有很多高收入的游戏。

  当我们制作混合休闲系列二,比如《Color Block Jam》时,如果在发布前就要求加入50多个功能,那也是不对的。这会让团队压力过大,违背了轻松工作的原则。

  DOF:我能对你的行为和策略提出疑问吗?你们似乎在和美泰合作制作芭比主题的游戏。

  Burak:制作芭比游戏可能属于混合休闲系列四甚至是系列五的项目了。我们在游戏制作的步骤中一直都会进行一些尝试和实验,这有几率会使失败,但也能让我们学到很多东西。

  比如《Mayor Match》这款游戏的失败,就让我们收获了大量的经验教训。

  芭比游戏有可能成为一款很出色的游戏,甚至成为爆款。但即便它不成功,我们也能从中学到很多,并将这些经验运用到混合休闲游戏的研发中。

  DOF:最后一个问题,对那些起步创业的手游公司创始人,他们要怎么样才可以取得成功呢?

  Burak:我认为从游戏的角度来看,清楚自己的产品是至关重要的。有些初创团队会觉得,只要招聘某个人担任某个职位,这个人就能教会自己相关的知识。

  但实际情况并非如此。我不看好那种创始人自身能力不够多样化的公司增长模式,这对任何一家新公司来说都是最危险的情况之一。

  如果你的产品知识储备还不足,那就放慢脚步,多玩游戏,多学习,多和不同的人交流,直到你在游戏设计、关卡设计、营销等方面都做好充足的准备。

  如果你没有玩过足够多的游戏,没有在游戏上投入充足的时间,那就慢慢来,先让自己准备好,然后等待合适的时机再行动。

  我的第二个建议是,当你还没做好独立创业的准备时,找一位优秀的创始人一起合作。

  我认为手业有一个很好的特点,要么创始人有丰富的导师背景,要么有运营方面的经验。无论是在土耳其还是世界另外的地方的成功案例中,那些成功的人都倾向于进一步探索并融入相关的文化。

  如果还没准备好,不要仅仅是待在家里无所事事。试着多玩游戏,或者加入一家你认为其创始团队和领导人能够教给你东西的公司。

  活动内容聚集游戏出海增长及产品方向,同时围绕游戏公司的海外财税问题,游戏支付解决方案,游戏公司的外汇管理、外汇工具等内容做实操讲解。

  1、国内版号办理;2、针对中小公司的海外市场支付解决方案;3、PWA封包技术上的支持;4、绿色GS外包团队资源;5、韩国游戏市场资源全支持(评级、支付、买量、营销等);

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